Pandemie, ke které došlo v roce 2005 ve virtuálním světě počítačové hry, v současnosti poskytuje epidemiologům cenné údaje potřebné k předpovědi vývoje skutečné epidemie.

Události internetového světa mohou předjímat témata, se kterými se budou muset potýkat političtí činitelé, pokud se rozšíří smrtelná nákaza takzvané prasečí chřipky z Mexika. Napsala o tom agentura Reuters.

Počítačová hra World of Warcraft simuluje virtuální svět, který prostřednictvím internetu sdílí miliony hráčů po celé zeměkouli. V září 2005 firma Blizzard Entertainment, která hru stvořila, otevřela novou část virtuálního světa – jeskyně Zul´Gurub. V nich sídlil had Hakkar, mezi jehož schopnosti patřila mimo jiné schopnost šířit nákazu zvanou Otrava krve.

Společnost Blizzard Entertainment nikdy nezamýšlela vypustit virtuální nemoc nekontrolovaným způsobem. Mohli se s ní nejprve setkat poměrně pokročilí hráči, kteří pronikli hluboko do jeskynních komplexů. Většina hráčů, která se dostala ve hře tak daleko, byla dostatečně silná na to, aby jejich postavy přežily. U nemoci se nepředpokládalo, že by se rychle šířila. Ale stejně jako tomu bývá ve skutečném světě, se věci nevyvíjely podle plánu.

Pandemií Otravy krve byly postupně postiženy odhadované čtyři miliony hráčů. Celá virtuální města byla plná mrtvol, většina přeživších utíkala z měst na venkov.

Hra jako užitečný model

Epidemiologové mohou hledat paralely mezi skutečným a herním světem.Epidemiologové a krizoví plánovači se pokoušeli vytvořit realistické modely šíření vysoce nakažlivé nemoci a jejích dopadů na světovou společnost a ekonomii celé roky. Ale Otrava krve poskytla něco nečekaného – možnost studovat pandemii v ojediněle spletitém virtuálním prostředí, ve kterém se nepředvídatelně rozhodovaly čtyři milióny jedinců.

Nina Feffermanová a Eric Lofgren z lékařské fakulty Tuftsovy univerzity ve Spojených státech publikovali v roce 2007 na toto téma článek v časopise Lancet Infectious Diseases. Virtuální pandemie podle nich umožnila nahlédnout do způsobu šíření pandemií v reálném světě.

Hra World of Warcraft dovoluje hráčům, aby své postavy rychle přemisťovali z místa na místo. Některé nakažené postavy se tak z jeskyní přemístily do měst, kde slabší jedinci začali hromadně umírat. Dalším faktorem se stala možnost chovat ve hře různé zvířecí mazlíčky. Ti sehráli klíčovou roli v šíření nemoci mimo virtuální jeskynní komplex.

Na stejné téma publikoval Ran Balicer z izraelské Ben-Gurionovy univerzity článek v časopise Epidemiology. Podle něj je dopad rychlého přemisťování v počítačové hře “podobný roli leteckého cestování v rychlém celosvětovém šíření nákazy akutním syndromem dýchacích cest (SARS).” Zkáza způsobená nakaženými zvířaty se podobala roli kachen bez příznaků onemocnění, které šířily ptačí chřipku mezi populacemi opeřenců.

Odkryly se povahy

Někteří hráči se chovali altruisticky,jiní úmyslně šířili infekci.Na Otravě krve byla zajímavá především odezva hráčů. Umožnila nahlédnout do psychologické odpovědi na epidemii v rozsahu, který si většina počítačových modelů netroufá postihnout.

Někteří hráči spěchali na pomoc bez ohledu na riziko, používajíce své léčivé schopnosti. “Jejich chování mohlo ve skutečnosti urychlit běh epidemie… tím, že udrželi nakažené postavy dost dlouho naživu, aby šířily nákazu dále. Sami se nakazili a stali se nositeli nemoci, když spěchali do jiné oblasti,” píší Feffermanová a Lofgren.

Jiní se zase nakazili schválně a pohybovali se v obydlených oblastech. Podle některých bezpečnostních analytiků to může přinést poznatky o teoretickém zneužití pandemie teroristy.

Firma Blizzard Entertainment se ve snaze bojovat proti nekontrolovaně se šířící nemoci pokusila uvalit karanténu na postižené oblasti. Podobně jako v reálném životě byly však hranice částečně propustné a někteří nakažení si našli svoji cestu do “bezpečných” oblastí. Neschopnost zastavit nákazu samotnými tvůrci hry je podobná očekávání při skutečných epidemiích.

“Pokud se objeví vysoce nakažlivý virus, je jeho celosvětové šíření považováno za nevyhnutelné,” říká ve své zprávě o pravděpodobných dopadech pandemie chřipky za rok 2006 Mezinárodní měnový fond. Země se podle zprávy “mohou pokusit zpomalit příchod nákazy, ale nemohou ji zastavit.”

Když se bezradní hráči pokoušeli nemoc svých postav léčit, zavládl na internetu zmatek a došlo k šíření dezinformací. Ve studii o pravděpodobných dopadech velké pandemie varovalo Světové ekonomické fórum před rizikem “infodemie”. Jde o rychlé šíření nepřesných nebo neúplných informací, které mohou umocnit dopady samotné šířící se nákazy.

Společnost Blizzard Entertainment musela nakonec podvádět, aby zachránila svůj virtuální svět. “Počítačoví programátoři měli možnost, která je nedostupná zdravotním orgánům – resetovat počítače,” zakončili svůj článek Feffermanová s Lofgrenem.

Foto: www.worldofwarcraft.com, Reuters

Zdroj: www.tyden.cz

Linkuj si!      Jaggni to!Jaggni to!   Pridej na Seznam  
JOSEF KUBÍK nákladní autodoprava

Zanechej komentář